体育游戏论文十篇-欧洲杯买球平台

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体育游戏论文

体育游戏论文篇1

关键词:胡伊青加;游戏理论;文化史;体育哲学;仪式;自由

中图分类号:g80-051 文献标识码:a 文章编号:1006-2076(2013)04-0001-06

考察游戏理论,我们不得不去阅读荷兰文化史学家约翰·胡伊青加的著作《人:游戏者——对文化中游戏因素的研究》[1],这是一部充满文化活力与激情的思想汇集。将游戏归纳为文化的本质和意义,的确让人们感到意外,但是通过宏大文化史的阐述,嫁接起游戏与古老文化之间的某种联系,使得这种思想观的创建合乎情理,我们不得不佩服胡伊青加先生的学识与洞见。形成文化史的视野,必须具备历史、文化、文学、艺术、政治、经济、社会、哲学和人类学的知识储备,在另一本著作《中世纪的秋天》中,他强烈地反映出这种文化情绪的宣扬和激荡。对于文化史中的游戏意义,他明确阐述为:游戏是生活的最根本范畴。这个范畴是包含了人存在的文化意义,在与人生活相关的所有事物中,游戏都如影随形在生存的各个领域中呈现。在胡伊青加的文化游戏论中,还多次论述游戏囊括了运动、竞赛和活动等各类概念,其中隐含了一些基本的游戏体育观,并认为竞赛的冲动来自文化早期。在文化游戏论中体育与游戏有着怎样的联系,我们有必要进行一次寻访。

1 文化意义中的答案

文化是什么?文化是一个复杂的混合体,组成因素众多。1871年爱德华·伯内特·泰勒[2]在《原始文化》一书中把文化定义为“包括知识、信仰、艺术、道德、法律、习惯以及作为社会成员的人所获得的任何其他才能和习性的复合整体”。文化是人类社会生活所有形式的集合,它是以人的存在为前提的一系列共同拥有的行为准则、价值理念、思维方式和精神追求,并且赋予生活以实在的意义。

胡伊青加认为,游戏比文化更为古老,因为游戏产生于动物本能行为之中。受天性指使的游戏,本身就具备存在的价值和意义,即:生存和适应。游戏在最原始的状态不单单是为了消遣,而是生命延续过程中的重要环节。所以在胡伊青加看来,“文化从一开始就是以游戏的方式来进行的”[1]43。这样就得出一个结论:人类文化的发展孕育于游戏之中,游戏在人类社会形成和发展中起到了至关重要的作用,并在此基础上产生了文化,形成了文明。游戏成为人类文化中最为原始和古老的形态。当这一观点成立之后,立刻使得游戏嫁接到文化概念之上,并且成为比文化更为古老的原始因素,游戏的内涵和实在意义变得深不可测。

斯宾格勒曾经谈到:“对于作为一种主要的存在物的每种文化所可能有的最高度的概括,便是它自身的作为历史之世界的原初意象,并且对它说也是象征的意象。”在胡伊青加理解的文化中,游戏既是原初意象也是象征意象,因为文化的原始形态以游戏为存在前提,而后文化形态中游戏又是重要的表现形式,使得游戏和文化在人类社会中长期保持这种交融状态。游戏的形式、现象和反应已经不是简单意义上的动物性了,具备了文化学意义。

当人类社会演进后,游戏超越了动物性,同时还继续在文化中扮演重要角色。我们接着问到,游戏是什么?它的实在意义是什么?“游戏的乐趣,乃是拒斥一切分析、一切逻辑解释的。作为一种概念,它不能被归结为任何其他的心理范畴”[1]3。对于游戏概念的界定确实存在着巨大的困难,因为任何一种假设都不能对游戏概念作出充分的解释,真正起到决定性的作用。某些游戏现象又只能片面反映游戏本质,无法全面囊括所有内容,因为文化现象的广延使得游戏概念涉及过多领域,界定游戏困难重重。但是,必须需要寻找到一个囊括一切意义的解释,根据胡伊青加的理解将游戏定义为:“游戏活动是在固定时空下进行的,带有规则的、自愿的、具有约束力的娱乐消遣,它属于日常生活以外的文化行为[4]。”

随着人类社会的发展,游戏在文化中呈现出两种不同的性质,即:原始游戏和文化游戏。原始游戏,具有一些相对稳定的因素,因为,“文化在其最早的阶段上具有游戏的特征,即指文化是在游戏的形式与态度中发展起来的。在游戏与文化的孪生关系中,游戏是主要的”[1]43。文化游戏,可以理解为“被文化过后的游戏”[5],它已经脱离原始游戏的范畴,而逐渐进入到语言形式之中,游戏成了文化的结果。游戏受文化形式拓展的影响,在形式上不断地趋于泛化、随意和多变,使得游戏的内涵难以掌控。当我们在探讨游戏与体育问题时,必须分清楚游戏的这两种性质。

胡伊青加相信“竞赛与游戏有着内在的一致性”。就这一问题,我们在体育立场进行阐述。必须承认游戏活动和体育运动在某些形式上具有一致性,但是在本质上却存在着差别。游戏是天生具备的能力,我们经常可以看到动物的幼仔和人类的幼儿在嬉戏中模仿出各种姿势,进行着各种身体练习的尝试。体育是后天练习的结果,各种身体技能的掌握都靠传授、学习和锻炼获得,复杂的运动技能均靠练习得来。“游戏是天性,是先天具备的能力;体育是习惯,是后天练习的结果”[6]。体育就是在走、跑、跳、投等身体能力不断强化和反复练习中创造的,它是运动文明形成的基础。

2 原初性质中的内涵

游戏活动是引发快乐和乐趣的原始因素,因此,乐趣、和喜悦成为考察游戏原始特征的线索。游戏为乐趣而来,是人类远离悲伤情绪的自然选择。“游戏的乐趣究竟是什么?……然而,正是在这种强度、吸引力和使人发疯的力量中,隐含着游戏的本质即原初的性质”[1]3。这种力量所引发的癫狂、激情、欣喜和迷离,已经超越了生物学和心理学的解释范畴,它成为心灵无法拒绝的原始因素,成为抽象与现实之间的调解力量,游戏的本真面目成为了囊括人类所有文化因素的终极解释。进入游戏中就是为了寻找快乐的因素,释放本真的情绪、欢乐和打闹,这就是游戏存在的意义,因此,由乐趣导致的吸引力是游戏原初的性质,它反映在生物体由生存欲望而产生的本能情绪之中。

游戏的乐趣是为了追求精神的满足,肉体的需求在精神面前变得不重要了。事实上你可以拒绝一切事物,但是“游戏是不可能被拒绝的”[1]3。这导致了一个奇怪现象的发生,体育运动成为了人类拒斥的对象,虽然它极力地保护着人类身体免受文明毒药的侵害,但却没能得到心灵的认可。人类不论是高、矮、胖、瘦都有参与游戏的欲望,可是对于参与体育运动,身体的惰性却始终占据着绝对优势。

体育的乐趣来自于肌肉在强度负荷之后的释放和解脱,它需要提前支付身体能量来达到最后精神的享受,于是在文明病态的文化面前认为这是不经济的事情。人们已经逐渐学会了不需要付出努力的不劳而获,身体不运动导致的肥胖和文明疾病呈几何数字地增长,游戏和体育的殊途产生了。“在游戏活动中获得乐趣、欢喜和高兴的情绪体验,使得游戏指向心灵的神圣;在体育运动中产生紧张、激烈和狂热的身体感受,使得体育回归肉体的纯真”[7]。

游戏活动不需要肉体的参与就能够被心灵所接受,因为被动的观赏能够在第一时间传递给大脑以欢乐的情绪,而体育活动需要有直接的肉体感觉,主动的参与需要在肉体能量释放后才能得到精神的满足。于是传递给心灵的感觉需要通过身体进行中转,身体成为第一要素,而心灵却在第二时间得到信号。这让灵魂至上的心灵感受到了挑战,于是排斥和打击身体的思想开始了它的旅程,想要摧毁肉体来取得思想上的胜利。“在柏拉图的观念中正是身体的欲望和需求导致了世间的苦难和罪恶,身体是最不可靠的东西”[8]。人们坐享起文明带来的成果,而忘记了身体的自然属性,肉身的强健和勇力正在逐渐被消耗怠尽。

游戏的原初性质是为了乐趣,并成为人类无法拒绝的对象。体育的原初性质是为了身体的活动,并保持身体那些原始、自然和纯真的肉身素质,它也可以是引发乐趣的因素。游戏的乐趣直接指向心灵,是能直观感受的情绪体验,身体在其中是被动的因素;体育的乐趣需要身体的直接参与,而后传达到心灵的间接体验,它容易受到人情感的左右和排斥。参与游戏活动就是直接想要欢笑和嬉闹,而参与体育运动却是寻找肉身的活力,游戏和体育在乐趣的原初性质中存在着直接和间接的关系。直接指向心灵,游戏无法拒绝;间接传达心灵,体育成为拒绝的对象。

在反思游戏和体育的关系时,我们需要思考现代文明已经使得身体的原始素质正在逐渐退化,如果人们依旧拒斥体育运动,病态的文明生活将消耗身体所剩无几的野性和活力。为了使心灵认可体育运动,应该更多地占据游戏活动领域,来保持对生命的拯救。“希腊生活中的竞赛[agon],或者世界上任何地方的比赛,都禀有游戏的全部形式特征,至于竞赛的功能,则差不多全都属于节庆的领域,而节庆的领域亦即游戏的领域”[1]29。将体育运动真正推向文化活动顶峰就要算奥林匹克运动——一个祭祀天神宙斯的宗教节庆游戏。

3 神圣节庆中的仪式

游戏随文化的发展,逐渐占领了节庆活动的领域,在古希腊的大部分节庆活动(如竞技、诗歌、表演、绘画、朗诵和舞蹈)都具有游戏的特征。仪式是一种行动,它通过人为表演的方式表现在自然过程中所发生的事件。古希腊人,为了表达对于神的崇拜和敬仰,在名目繁多的公共节日里举行着专门的祭神仪式,游行、祈祷、献祭和竞技都属于祭神过程中的仪式。

“仪式的参与者都相信,该行动就在实现和造成某一确定的福祉,它带来一种较他们日常生活更高的事物的秩序”[1]13。神圣的仪式导致着共同敬畏和崇拜,凝结成一种在诸神关注下的集体意识,提升公民对城邦的守护和认同。“集体生活之所以唤起了宗教思想并使它达到了某种程度,是因为它所带来的狂热状态改变了人们心理活动的条件”[9]。在这些神圣的仪式中,给人们带来共同的敬畏、关注、欢娱和希望,团体中的个人凝结在同一意志之下,形成稳定、持久的集体观念。

在这些神圣仪式中,古希腊人寻求到了体育竞技这种形式来通达神灵,表达愿望、抒怀、展现力量和证明勇气,希望成为神的宠儿。“在希腊人看来,举办奥运会及其他形式的体育竞技会可以抚慰亡者的灵魂和取悦神祇,是向神及英雄献祭仪式的重要组成部分”[10]。在古希腊,体育是通过游戏的形式而存在,它占据着神圣的祭祀领域,成为人通向神灵的必经过程。“在神话故事中,人神双重身份的英雄介入体育竞技,使得本来就受人尊崇的体育竞技更加增添了某种神秘色彩,体育竞技成为了神圣的仪式”[11]。希腊人也许是世界上最早对体育表现出无比热情的民族,强壮的身体、矫健的身手、快速的奔跑和永恒的力量,对于希腊人来说是巨大的荣光。

奥林匹克运动会“胜利者以他的速度、技巧或是毅力赢得永恒的荣誉。比赛结束后,在宙斯神庙附近举行隆重的授奖仪式”[12]。进入神圣的祭祀范畴,通过仪式化的程序将体育运动的某些形式固定为专门的表演项目,使得体育运动能够迅速占领古希腊人精神的最高领域,这时体育运动在古希腊迎来了一次思想和形式的最高峰。“古希腊人推己及人,相信他们的神灵、英雄先祖和亡灵同他们一样喜爱竞技活动,因而,竞技比赛成为愉悦神明与亡灵的神圣活动,而古希腊人也借此获得无穷乐趣和荣耀”[13]。体育运动成为固定在祭神仪式中的表演项目,神人同形,人神同娱,运动中的形象与神的高大伟岸,即刻间能够达到统一。

游戏活动有时给了我们幻想的形象,将生活中的事物扩展进了思维的空间,想象的力量创造着文明的世界,所有不可能的事物经过幻想的游戏体现着它的可能性,这时的游戏指向着心灵。体育运动只能反映我们真实的身体,是自然生活的真理,将身体运动的原始形式不断地传授给笨拙的身体,使身体不致在文明的生活面前忘记原本自然的属性,体育只会指向原始的身体。游戏可以经由想象而引发欢笑,而体育是没有想象的功能,它唯一表达运动的身体,只有在有意义、成规律和达强度的身体运动面前体育才体现着它的功能、作用和价值。游戏通过节庆仪式来表达人们的文化生活,而体育却得益于游戏的此种功能。

在这种神圣的仪式中,体育运动借助游戏的特征而进入到这一领域,之后随着祭神功能的演化又使得体育运动脱离了游戏的特征,而逐渐成为人们生活方式的一部分。人们以极大的热情,怀着游戏的心态投入到体育运动之中,本希望以此来完成与神灵交流的过程,却无意间拯救着人类虚弱的身体。在文明面前逐渐细弱的身体,在这一时刻感受到了强大、自信和力量,神灵用人类自己的方式给了人类心灵以重要的启示。于是,在古希腊德尔菲神谕所就有了这样一道神谕:“如果想要战胜衰败,那就开始体育运动吧!”

4 自愿活动中的自由

在胡伊青加眼中:“一切游戏都是一种自愿的活动[1]7。”没有强迫性的游戏,参与游戏都是主体自愿参与的结果。游戏不是日常的生活,它是对生活的模仿或是再现,参与游戏活动只是作为一个生活内容的补充。“游戏也成了一般生活的陪衬、补充和事实上的组成部分。它装饰生活、拓展生活并作为一种生活功能而为个人和社会所需要”[1]8。游戏是无任何功利性的活动,参与游戏只是为了满足自身的直接欲望,它作为一种辅助的文化功能反映在现实生活中。

游戏是自愿的活动,因为儿童和动物的幼崽必定游戏,这是受身体本能驱使的因素,这有利于发展它们的身体、行为和思考能力。体育运动是自愿的活动,但是事实上却存在着不自愿的情况,反倒需要自觉的精神。身体是具备惰性的,尤其在人类建造的文明世界面前,享受生活的自在成了一种高贵的象征,人们已经不愿意为体力付出而流汗奔跑了。体育运动必须是主体自愿参与的行为,可是这个自愿参与也有着“参与”和“观赏”的差别。“参与”是主体通过自身的力量竞技来获得足够的力量、勇气和荣誉。“观赏”是主体通过视觉感官来欣赏表演者的运动竞技,获得感官的享受和视觉的冲击,观赏主体本身在身体能力上没有多大改变,这直接导致了不自愿现象的产生,在主动参与的体育运动中存在这种被动观赏,自愿的行为引导出了不自愿的结果。

“游戏是主体出于自愿而进行的活动,这种活动是超乎外力或自然必然性的;作为因自愿而自由的活动,游戏是与受强制因而不自由的活动相对的”[14]。游戏是自愿的,体育却存在着不自愿的状况。体育运动是成系统、有规律的身体运动形式的集合,它集中反映出身体的灵敏、柔韧、弹跳、力量和速度素质能力。可是在身体力量负荷力量训练过程中,肌肉酸痛和痉挛是经常发生的事情,疲劳和疼痛导致的不舒服,使得身体不自愿地反抗,最终结果是身体的惰性占据主动地位。这也是体育运动遭遇心灵拒绝的因素,因为体育运动是通过身体传达给心灵信息,而游戏直接指向心灵的神圣。其次,游戏活动具有一种原始的吸引力,它可以引起发笑,因此成为心灵无法拒绝的因素。

游戏和体育都是主体自愿的活动,虽然体育中存在着不自愿的状况,但却不妨碍两者共同指向人类精神的自由。“自由本身便是它自己追求的目的和‘精神’的惟一的目的”[15]。物质化的世界和精神的依靠都是为了自由,自由成了理想,人类历史的中心任务寻找到了统一性。“游戏是以休闲娱乐为目的的自由活动”[16]。游戏可以产生直觉上的自由感,并在此基础上产生自由的活动。游戏是无外在目的性的,它只是内在目的的生命活动。在游戏内在目的中活动,主体不受外在事物的制约,只受制于自身内在属性的调控,所以游戏是自由的活动。体育是有外在目的性,它不仅是内在目的性的生命活动,同时也是外在目的性的社会活动。在体育的内在目的性中,主体只为自身属,它追求身体自由意义上的动感、和美感,使得主体因能量释放而感受到解脱的自由。在体育的外在目的性中,主体受制于外在事物的羁绊,虽然产生出不自由的社会活动,但是因外在事物作用在内在目的性上,同样使主体感受到自由意义上的身体自由。

对于体育本质的探究,可以归结为对于人性自由意志的追求,因为体育的自由传达出来的是:当人类理性自由获得充分发展而忽视感性自由时,体育自由可以弥补感性自由中的身体自由、行为自由和运动自由,使得理性与感性始终处在动态平衡的过程中。体育的精髓在于自由,它使身体与心灵同时处于无拘束的状态之中,人性的自然在自由状态中充分显露。

5 竞赛活动中的规则

竞赛可以理解为竞争和比赛,意思是为了胜负、差异或优劣而进行的争斗,多指体育运动中的竞技比赛,同时也可以泛指其他社会性活动的争夺。竞赛必须形成对立和争斗的状态,竞赛是每天都在发生和上演的事件,只要有超过两个人的地方就会自然出现竞赛的可能。诗歌、绘画、朗诵、舞蹈、知识、智慧和食量等等,都可以成为竞赛的对象。

胡氏认为:“竞赛具有游戏的全部形式特征,同时也具有游戏的大部分功能特征[1]46。”竞赛的形式不论是机运游戏、猜迷游戏、打赌游戏还是运动游戏,其特点都是一样的,只是存在着形式上的改变。“运动竞赛的基本形式是历久不变的。在某些形式中,对力量和速度的考验是整个比赛的核心,正如是赛跑和滑冰比赛、驾车和赛马、举重、游泳、潜水、射击等等的核心一样[1]193。从古希腊时期起,体育运动的形式就是将身体分为上肢、下肢和头部相互协调运转的身体运动,跑步、跳远、投标枪、掷铁饼、摔跤和拳击,都是以竞赛的形式开始发展的。体育是以身体运动为主体的活动,它同样可以以游戏的形式开展。

2010年南非世界杯足球比赛中,人们就依靠水族馆中的章鱼保罗来预测比赛结果,就能看出人们对于竞赛结果无奈、期盼和急切的情绪。可是试想当所有的竞赛结果都被预知,竞赛就将失去它的意义,这个意义就在于神秘和未知的不确定性。不确定性,使得胜负的观念凸现,无疑胜利的愿望更为迫切。于是,体育竞赛有助于制造一种高尚的文明动力和超越思想,它不仅考验着人的肉身素质,同时也是对人的精神、意志、毅力和智慧的考量,并且为文明社会不断制造着改造、革新和进步的基因。

人游戏不是为了改变什么,而是本身就应该做的事,它体现着自然赋予的内容。游戏“它创造秩序,它就是秩序。它把一种暂时的、有限的完善带给不完善的世界与混乱的生活”[1]10。游戏只是单纯地将游戏的任务转化为某一时刻游戏者的行为内容,使得在固定的空间内主体能够得以自我表现。它与混乱的世界能够即时形成鲜明的对比,让游戏者暂时忘记生活的琐事和烦恼,全身心地投入到游戏的状态中。“游戏场地,亦即被隔离、被围起、被腾空的禁地,其中通行着特殊的规则”[1]10。游戏要正常运行就必须有其规则,一切游戏都有规则。“规则要么源于天性(physis),要么源于人的制度(nomos)”[17]。源于天性的规则是自然约定的习惯和传统,它很稳定且不容易改变;源于制度的规则是社会经验和知识,它容易受到政治制度、文化习惯和生活传统的更替而变化。

在体育运动中,规则的出现使得人格化的因素制度化,并让参与者主动接受这些规则。“在规则的参与下使得主体能够在规则的约束下进行竞赛,并以此规范自身的行为”[18]。可是在竞赛运行过程中,经常会出现一些遵守规则却改变竞赛原则的事件,使得体育运动偏离了它原初的轨道,规则成为了人们获取利益的工具。尤其是在经济利益的驱使下,不遵守规则的事件屡屡发生,竞赛的主体完全操控在非竞赛因素的手中,、假球、黑哨的事例层出不穷,体育运动不在自身的运行范畴之中,而成为人们黑色交易中的赚钱机器了。

究其原因,是在制度因素的规则中,由于利益熏心在竞赛的实际运行中夹杂了太多由金钱、荣誉、权力而引发的政治、经济、民族、宗教和文化因素,获胜成为参与竞赛的唯一选择。为了使体育运动不受世俗文明的干扰,应该更多地考虑规则天性的因素,当排除了利益驱使的竞赛,体育能够回归原初为了直接获得身体的力量和强健的运动中,使人类真正感受到体育带给身体的改变和保持健康的努力。

6 体育异化中的求解

当今社会体育运动真正进入了人们的视野,因为新闻和传播使得体育事件家喻户晓,体育成为人们观赏休闲的一部分,可是现代人的普遍身体能力非但没有加强,反而继续虚弱下去。虽然运动记录不断被打破,但是真正参与体育运动的毕竟是少数,那些运动记录也只是专业运动员的事件,现代人只是增加了观赏体育表演的时间,至于参与其中是另外一回事了。“不管这种运动会对表演者和观众来说是何等重要,它都是贫乏的。古老的游戏因素几乎完全萎缩了”[1]195。在一个缺乏游戏精神贫乏的运动现象面前,还能有多少价值值得人类赞许。

观赏成了主动的因素,而参与却成为被动的欣赏,主客体在体育运动中进行了换位,身体能力的保持和加强成了次要的过程了。可以保护生命的体育运动,在现代社会中也发生着异化的现象。“专业运动员的精神已不再是真正的游戏精神了;它缺乏自发性与随意性。而这也影响到业余运动员,使他开始受自卑感的袭击”[1]194。当这中自卑感无限膨胀后,在获得胜利的利益驱使下,只能用破坏公平竞争来获取荣誉和尊严。

体育运动不能离开“公平竞争”这一价值尺度,围绕公平竞争和真实竞赛,才能体现出人类的拼搏、奋进与革新的精神,才能吸引人类进入竞技场来观看、来运动,才能达到保证身体运动对人身体健康的积极作用。在人为因素的干扰下体育运动很难遏止住这种异化的趋势。异化现象是道德约束机制不顺畅或不适应现今社会的行为规范,人们寻找到了道德原则的空缺和规范的弱点,使得体育道德如同虚设。体育道德的本质力量没有唤醒,道德主体没有自觉能力,人性抗阻异化现象的主动机制没有被真正调动起来。

“运动与宗教仪式的这种联系在今天已被完全切断了;运动完全变成世俗的、‘非神圣的’东西,并且与社会的结构无任何有机的联系”[1]194。在世俗化的今天,体育运动已经没有通神的能力,所有累积下来的理想、信念和希望,都被现实的商业诱惑成为经济工具。“自然地,某种游戏因素已进入处于早期阶段的商业竞争”[1]196,体育运动随着游戏形式已然成为了商业手段,游戏因素已经嵌入到商业的各个领域,体育与金钱开始挂钩起来。荣誉、尊严和美德依然在发挥的效应,民族感、成就感和超越感也同样值得尊敬,可是体育运动的世俗化趋势无法改变。本来,“商业竞争并不属于这些悠久的神圣的游戏形式”[1]196,可是社会文化的强大力量使得这一趋势变得无法逆转。体育运动成为了严肃的事件,而没有了游戏的意义。

体育运动到了开始自我意识的时刻了,在社会文化中沉寂但并不等于默认,理清与游戏之间的关系就显得尤为重要。努力找回原始游戏的纯真、自然的精神,同时必须抗阻世俗游戏的侵蚀和同化,主动寻求文化意义上的自我解救。“对于游戏的这种不舍,只有在彷徨中才能见体育运动的真实情感,对于人类天性回归的努力是一种历史责任”[19]。体育就在这种两可心态之间游移,可以把体育当成游戏来玩耍,但却不能混淆两者之间的本质区别,体育还是体育,是人类最为真实的身体展现。

7 结语

游戏指向人类精神的自由,追求快乐和欢喜可以表达出内心的自由,于是人类自然乐意投身到娱乐的游戏中,来释放天性的自我。李力研[20]这样回答:“幸福在哪里,幸福就在这些‘以运动为目的’的游戏之中。体育并不为了什么,就是为了体育,……游戏意义上的体育。”我得到了答案:游戏意义上的体育就是人类寻找幸福的过程。游戏活动是一种快乐的情绪表达,体育运动可以成为制造这种快乐的表达方式。游戏就是模拟生活的假象,体育就是证明假象的真实,两者是互为依存的关系。选择了体育就是选择了游戏,选择了原始生命中那些自然的因素,身体运动的本能和游戏活动的天性就是生命特征的展现。

从游戏活动中经常可以渗透出喜悦和悲伤、紧张和松弛、自由与束缚、浮躁和澄静、虚无与充实,这种体验是拓展生命活动新维度的生存尝试,是寻找单纯和本真生命意义的自然流露。“这种游戏的状态是天性的表露,不带一点伪装和虚假的色彩,游戏就是生活,就是与神明的接触,就是肉体的单纯和精神的欢娱,只有在游戏中人才感觉强大和自由,这种游戏就是体育运动”[21]。体育运动应该继续留存那些人类游戏的本质精神,其实就是保持人类生命之中那些特定的文化关怀。

“游戏”和“体育”究竟是一种怎样的关系?对于两者的研究在哪里?或许有学者认为这种研究是徒劳和没有必要;亦或许是因为太复杂或太简单,简单可以把两者看成同一体,复杂是因为夹杂了太多关于人类起源的文化现象,本能和天性成为这种复杂解释中最简单的回答。游戏是天性、是本能、是自然的冲动,体育运动也具有同样的性质,两者之间的矛盾、冲突、交流和融合可能就发生在远古、未知和神秘的时代。让我们站在哲学的视角解释游戏本质精神中的体育运动,希望能够通向“游戏与体育真理”之所在。

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体育游戏论文篇2

(一)体育游戏在体育教学中的意义

1.全面发展学生的身体素质。全面发展学生的身体索质,增进健康游戏活动,提高学生走、跑、跳、投、攀登、爬越等基本能力,以及学习与巩固已学会的技术、技能。如障碍游戏,这是个综合性的游戏,通过跑、跳、抛、钻、跨越等全面发展身体素质,同时又能促进学生掌握田径方面的技术、技能等。

2.促进学生思维活动和智力发展。在体育教学活动中合理的通过体育游戏的形式,发展学生的想象能力、观察力、判断力等,提高学生的智力。体育游戏的多样性,不仅为形成学生健壮的体魄创造条件,同时也为学生开发智力提供有力基础。课前的小游戏,往往能发展学生的观察力、记忆力、判断力、创造力以及集体团结协作的精神,使学生的思维更加活跃,认知能力、接受能力和独立解决问题的方式方法能力有所提高,对增进学生体质及专项运动意识效果显著,从而促进智力发展,顺应时展对人才的要求。

(二)体育游戏在体育教学中的特点

1.趣味性。体育游戏通常是在快乐的气氛中进行竞争,在竞争中感受快乐愉悦心情,提高神经系统的兴奋性。通常学生在游戏中轻松自由,注意力集中,游戏过程轻松愉快,有效开发了学生的潜力与价值。

2.简易性。体育游戏可以安排在体育课的准备活动、基本部分和教学结束部分,而且体育游戏形式多样,方法灵活,场地器材不受限制,方便可行。

3.广泛性。体育教学通常采用个体或分组形式,活动方法、路线、规则可以根据参加对象而有所不同。游戏中的动作,根据具体情况做出相应变化。4.竞争性。体育游戏既有个人的“自由性”也有集体的“协作性”。要求参与者通过整体的团结协作,相互帮助,共同达到游戏结果,因此具有对抗性、竞赛性,对学生在各种体育项目的比赛中的意志品质的培养有着积极作用。

(三)体育游戏在体育教学中的作用

体育游戏是以健身为目的一种活动,有一定的内容、情节、形式、规则及要求,它为体育课增添了生机和活力,因而在体育教学过程中有着重要的作用。

1.健身作用。体育游戏和其他体育活动一样,是以各种方式进行的身体活动,而其活动的形式方法多样,通过合理的编排使体育课堂气氛更加活跃,学生很容易就会融入快乐的氛围当中,练习的积极性提高,更容易掌握体育技能。

2.积极性提高的作用。学生在学习一个新的技术动作时往往需要反复多次的练习,而在中小学阶段学生本身的素质条件不足,学习动作技能很难完全掌握,而且容易放弃。如果加入一定的游戏,把一些动作穿插在体育游戏当中,那么效果就完全不一样了。通过体育游戏,无意中就加大了学生的练习次数和运动量。

3.引导作用。学生在学练过程中会有一些不容易掌握的动作,学生就会容易放弃。如果在学习动作之前,把一些较难的不好掌握的动作在游戏中穿插,让学生有一个初步的印象,到学习完整动作时学生就会轻松许多,这样较易掌握所学的动作。

4.教育作用。体育游戏通常有一定的规则和方法,这样对学生就有教育的意义。通过游戏培养学生遵守规则、遵守纪律的习惯。体育游戏的内容有很多种,形式方法多,根据学习内容的不同设计花样众多,这样就会迫使学生相互比拼,相互交流,相互协作,有利于增进同学们之间的感情和友谊。

二、原因分析

(一)思想上认识还不够彻底

由于长期在受传统理念的束缚,不少体育老师整天忙于教学,训练工作,没有很好体会体育游戏的概念和所体现的价值,因而难以让体育游戏在体育教学实践中得以融合贯通,茫然的游戏课意味着就是“放羊式”游戏,缺乏兴趣性。

(二)因场地、器材的缺乏而影响教学质量

许多学校缺乏体育场地和器材,这给体育老师的教学工作带来了很多的困难。但是,只要把体育游戏应用在教学中,不仅能够调动学生的积极性、兴趣性,还能增强学生的集体观念。

三、结语

体育游戏论文篇3

1.1闽南游戏的特点

体育游戏并不只是简单的游戏。体育课堂中,游戏是一种重要的体育活动形式。闽南游戏具有较大的趣味性,也具有可行性,在小学体育教学中拥有良好的教学载体。将闽南游戏与体育教学相结合,可为小学生营造良好的体育学习氛围,让学生享受到体育学习的乐趣。将闽南游戏融入到小学体育教学中,学生的学习兴趣会大大提高。小学生比较好玩,其对于游戏的追求远远高于对于正规体育活动的追求。闽南游戏具有极高的应用性,几乎所有体育运动都涵盖在闽南游戏之中。闽南游戏对体育场地的要求并不高,从而可以有效利用。另外,闽南游戏具有竞争性与趣味性,会大大提高小学生体育学习的自主性。

1.2闽南游戏的意义

闽南游戏是体育游戏的重要组成部分,也是体育活动的一种。闽南游戏的开发与应用,可以大力提高小学生的身体素质,促使小学生在游戏中掌握正确的活动技能,对于学生未来的人生有指导性作用。在小学体育教学实践中,教师利用闽南游戏完成教学任务,可提高小学生的注意力,极大地规范课堂纪律。闽南游戏有助于学生参与到教学活动中,让学生更团结友爱,培养学生良好的意志品质。同时,闽南游戏可以缓解小学生体育学习的疲劳感,促进学生享受学习。

2.闽南游戏的作用与应用

闽南游戏对于小学体育教学的积极作用体现在多个方面,将闽南游戏应用于小学体育教学中,是小学体育教学的创新。下面就从闽南游戏的几点作用出发,对其具体应用策略加以分析。

2.1促进小学生体育学习热情的提高

在长期的小学体育教学过程中,在课堂的导入阶段,大多教师会让学生先围着操场跑几圈,引导学生做热身操。按常理来讲,这样的热身运动确实能为学生体育活动的安全提供保障,却很难将学生的体育学习热情调动起来。如果教师尝试将一些闽南游戏融入体育课堂的热身环节,那么热身环节不仅具有保证学生体育安全的作用,而且会促进学生学习热情的提高。教师可以利用游戏替换方法,替换传统体育热身活动。教师可以利用贴人游戏代替慢跑活动,在贴人游戏中,学生不仅能得到全身性的运动,更可活跃体育思维,更乐于参与到接下来的体育学习中。而热身操则可以用木头人游戏代替,教师组织全体小学生共同参与到游戏中,在教师发出停的口令时,所有学生都要保持当时的动作不动。这样的活动在促进学生体育能力提高的同时,将促进学生反应能力的提升,何乐而不为呢?

2.2促进小学生抵抗情绪的消除

课外活动类学科,对于一部分小学生,特别是女生来说是不受其欢迎的。许多教师在体育课上顶着大太阳组织学生跑步与做操,大大破坏了体育学科在小学生心目中的形象。小学生对于体育学科的抵触心理,使得小学体育教学效果不尽如人意。闽南游戏在小学体育教学活动中的应用,会使小学生的注意力得到集中,让学生忘记不尽舒适的室外环境,跟着教师的引导步入体育学习殿堂。教师可以将体育学科的正规课程内容与小游戏结合,消除学生对体育学习的抵抗情绪。如组织学生进行弹跳练习时,让学生根据教师的口令统一进行弹跳练习,会使学生几近崩溃。枯燥的体育学习项目与单一的培养目标,会使小学生丧失体育学习与锻炼的耐心。在当前小学体育教学中,教师可以利用青蛙游戏或者跳单格与跳双格的游戏,组织学生进行体育锻炼。教师可以将学生分为不同小组,每个小组成员都要参加游戏,教师为学生计时。所有成员完成游戏时间最少的小组获得体育学习荣誉小组奖。在教师正确的激励制度与有趣的游戏的引导下,小学生会明确自己的体育学习目标,发现体育学习的乐趣,自主、积极地开展体育锻炼。

2.3有助于学习迁移作用的发挥

对于小学生来讲,学习的渐进性对其自身学习效果有迁移影响。小学生生活阅历与学习经验不足,对于事物的认知能力不比成人。对于每一个学习要点,小学生都需要时间消化,体育学科的学习也是一样,教师只有尽量利用已知知识,引导学生过渡到未知知识,才能让小学生具有清晰的体育学习思路。利用游戏,让小学生对接下来要学习的内容有所了解,会使小学生具有学习新体育技能的基础。如讲解跳高技巧与方法之前,教师可以组织学生集体玩一个与跳高活动类似的游戏。在游戏中,小学生的相关技巧得到了锻炼,有了基础的跳高认识。在接下来的学习中,小学生对于跳高知识的接受效率会大大提高。教师可以利用跳马游戏让学生认识跳高运动,二者都需要助跑、跳跃,在许多地方是相通的。教师在引导学生做游戏之前,先对助跑技巧进行分析,学生以更好地做游戏为动力听取教师讲解,会大大加深其对体育技巧的印象。游戏过后,教师引导学生从游戏过渡到跳高,为学生分析二者的相同与不同之处,使小学生对跳高有一个清晰认识。

2.4有利于思想品德教育的开展

体育教学不仅能提高学生的身体素质,而且能培养学生良好的意志品质。合作、自主、创新、互帮互助、团结友爱等,都是每一位合格小学生应当具有的品质。教师可以让学生在闽南游戏中体会正确的行为规范,促进学生思想品德水平的提升。如培养学生的平衡力时,教师可以利用编花篮这样的游戏让学生感受合作的力量。在编花篮的过程中,每一位学生都要保持与他人一样的频率与速度,同时保持自身的平衡。一个人的不配合会造成整体的失败。教师可以利用竞赛的方法,让学生意识到合作的必要性,利用失败案例的讲解,让学生感受到合作的重要性。这样一来,体育活动不仅培养了学生的身体素质,还提高了学生的思想道德水平。

3.结语

体育游戏论文篇4

通过查阅一些心理学资料发现,人的大脑发育是否完好与人生活的环境有着很大的关系,尤其是心理环境。体育游戏有着各种境界和情调,可以帮助小学生获得健康的体魄,除此之外,还可以让学生在发展各个方面以及智力活动时获得最好的条件。在体育活动中,小学生能够把动静交替、歌舞相间以及视听想练等有效地融合在一起,综合运用各种体育技能、知识以及经验等,让人的大脑皮层可以在言语区和运动区中间建立起复杂频繁的神经通路,有助于有效提高以及改善大脑皮层神经中枢的灵活性和均衡性,此外,还可以让小学生的形象思维能力和抽象思维能力得到充分的发挥,从而可以推动小学生开发其潜在能力以及大脑皮层的成熟,让小学生可以更加的精神和聪慧。小学生身体发育的速度非常快,他们的各个组织器官等都还没有发育完整,心理和生理机能都不高,身体机能还无法承受住过多的负荷以及艰难的训练。体育游戏可以引起小学生的注意,在游戏的过程中,有效利用各种体育器材,借助想象力以及多种动作,这样可以有利于小学生轻松学习跑、走、跳跃、踢打、钻爬、攀爬以及投标等的中低机能。学习体育动作其实对于小学生来说并不是一件困难的事,但是也不是可以轻易完成的,必须要通过反复不断地加强联系,但是重复的动作会让学生的注意力逐渐分散,从而对整节课的练习强度和密度受到不好的影响,到最后也就无法达到预期的训练效果。然而将体育游泳贯穿到这之中,就可以把那些重复或是复杂的动作当成是一种游戏,由于小学生的天性比较好动,再加上他们与生俱来的爱好就是玩游戏,这样就不会让小学生觉得重复的动作枯燥无趣,还可以刺激到小学生的中枢神经,帮助他们提高兴奋,可以对运动的强度和运动量在极大的程度上进行适当的调整。体育游戏能够避免学生产生厌倦的情绪,还可以有利于学生尽可能快地掌握运动技巧。在小学体育教学中,时常会出现一些较为困难的体育动作,通常在对困难动作进行练习前会需要体育游戏的辅助作用,也就是说在学习困难的动作前,会事先安排好一些和学习内容有相似之处的游戏,比如说某些练习的方法和形式,这样能够让学生尽量快速地熟练掌握新的动作,也就是起到了诱导的效果。体育游戏在很大的程度上可以帮助学生降低学习困难内容时产生的紧张以及恐惧心理,还可以提高小学生学习的积极性,让学生产生战胜它的情绪,让学生用最快的速度进入角色,掌握住要领。

2有效应用体育游戏

在对体育游戏进行选择时,必须要根据课程的任务来进行。小学低年级的体育教学任务主要就是帮助学生培养对体育的兴趣,所以在选择游戏时可以用“老鹰捉小鸡”、“切西瓜”等这些小学生喜闻乐见的项目;而小学高年级的体育教学任务是以发展学生的灵敏、协调以及综合活动等能力为主,所以可以选择那些小球类的游戏来作为教学的内容,还需要注意的是,在教学的过程中,同一个项目对于不同的年级要有不同的要求。除了需要注意游戏的选择,在小学体育教学的实践中,创设适合小学生的教学情境也是十分重要的,这样能够把学生对学习的兴趣有效激发出来,让学生能够在浑然不知的情况下逐渐进入学习的状态,让学生可以在轻松愉悦的氛围中获得知识与技能,让身体和心理可以得到和谐发展。把游戏故事化和情节化能够更加有趣,让小学生可以轻易进入情境,寻求现实生活中的场景,从而走入角色游戏。小学生最大的特点之一就是喜欢做游戏,但是因为小学生兴趣转移的速度比较快,如果游戏的教法太过单一,就算游戏再好,经过一段时间也有可能让学生的学习兴趣减少。所以,体育教师在教学的过程当中应该要对游戏有适时的改编和创新,同一个游戏可以用不同的方法来练习,这样可以保持住学生的新鲜感,引起学生的注意,激发他们的兴趣,并且丰富学生的想象,让游戏更加有特色和魅力。

3结语

体育游戏论文篇5

1.1加强大学生的智力锻炼和情感体验

足球教学是“多以身体活动为主要表现形式,并以此来培养学生的各种运动技术、运动技能的教学活动,这需要多项智能的配合与运用”。足球游戏兼具智能型和知识性,要求学生学习并遵守规则,学生也可将自己的独特思维和活动方式应用其中,锻炼了学生主动思考问题的能力;另一方面,相对于传统的体育教学方法,足球游戏具有更强的娱乐性和集体性,也更容易在更短时间内增强教师及课程本身的亲和力,使学生在小游戏、小竞赛中获得心理认同、实现情感归属。通过足球游戏的组织、参与,师生之间、生生之间、班干与普通学生之间都能实现一定的互动、交流,有利于增强师生及生生情谊,在潜移默化中提升了学生的交际能力和感情认知。而且,足球游戏的竞技性更容易使学生产生竞争意识和集体观念,学生在自我鼓励和互相鼓励中完成游戏,有利于树立其高度的责任感和拼搏意识。

1.2使大学生掌握必要的足球运动技能

提高学生的足球技能是高校足球教学的基本目的,而“体育教学方法是在体育教学过程中为实现体育教学目标和完成体育教学任务而有计划地采用的”。足球游戏是以足球相关动作或技能为基础创作或改编的,是一种以游戏的形式进行的训练活动。足球游戏具有规则性、技巧性,而足球游戏的运用能够使学生在娱乐中掌握一定的足球技能。不过,足球游戏相对于常规足球教学更容易调动学生学习的乐趣,使其放松身心,从而帮助其提升足球技能,完成教学任务。例如,颠球游戏能够提升学生的球感,而传球游戏能够锻炼学生的运球能力,“网球”则有利于提高学生的运球突破技巧,“抓猴子”能锻炼学生的接控球技术,网式足球、花式足球则能提升学生的定位球踢准、抢断技术等。而且竞技性足球游戏及网式足球通过小场地对抗训练优化了队员组合,对于足球专业学生进行日后的训练、比赛尤为有益。总之,相对于传统足球教学方法,足球游戏作为素质拓展训练方式,能有效提升课堂效果,提高学生的足球技术精准程度。

2高校足球教学中运用足球游戏的类型选择

2.1足球小游戏

高校足球教学中足球游戏的类型选择应该具有针对性,对于非足球专业的学生,在足球体育课教学中可以选择趣味性、娱乐性、团体性更强的足球小游戏。例如,“抓猴子”“网鱼”、分组传球等都是比较常用的游戏。“抓猴子”的游戏规则和“丢手绢”游戏相似,是指让学生围成一圈相互传接球,并找个“猴子”来抓,如果谁在传球或“抓猴子”的环节出现失误,谁就来担当“猴子”的角色。“网鱼”游戏则要求以一个足球场为范围,在班级中选择两名同学作为“网”,其他同学担当“鱼”的角色,“鱼”带球在足球场中游,“网”要带球去捉,捉到后“鱼”就变成“网”开始捉“鱼”,规定时间内“鱼”被抓完即“网”赢,反之“鱼”赢。而分组传球是将学生分成两个以上小组,进行带球、传球的比赛,最先完成的小组胜出。当然,在实际教学中更应该按照学生特点及学校情况进行游戏创新和调整,可在经典游戏基础上予以改进。

2.2网式足球

网式足球的规则与排球类似,即将队员分为两组,分别站在场地(大小为8m×16m,四周分别设3~5m宽的长方形无障碍区)两侧,中间放置0.5~1m左右高度的网。首先由发球者站在底线外将球踢过球网,球可先触地1次再发出,但必须一次过网,每方有3次发球权。接球方可用手、臂以外任何身体部位击球,球到己方区域可落地一次或不落地击球,击球后仍落到己方区域内为失败。每名队员只有1次击球权,每队最多可击球3次,可有1次拦网触球,但第3次击球必须将球击回到对方区域。另外,双方均可在网上拦截对方击球,但身体触网和触网进球为失败。网式足球的规则更为规范和专业,竞技性也更强,而且对场地要求较高,因此在实践中可以适当调整规则,使学生对这项比赛性游戏更驾轻就熟。

2.3花式足球

花式足球又称城市足球、极限足球,简称街球、街足等,是一种充分展现个人球技特色且需要较强身体协调感的足球玩法。花式足球是街头文化的一种代表,可以称之为“脚尖上的艺术”,它也因此深受大学生尤其是男生的喜爱。在高校足球教学中可以迎合大学生这一心态,将花式足球的一些动作、玩法作为课堂游戏。例如,颠球就是为人熟知的花式足球玩法,要求学生用某个或某些身体部位连续不断将空中的球击起的动作,用脚背击球最为常见也更容易掌握,还可用脚两侧、大腿、肩、胸、头等部位。绕球、跳球等花式动作则锻炼了学生的足球过人技能,对于足球专业的学生比较适用。花式足球娱乐性较强且能增强学生的球感、帮助其熟悉球性,对场地和参与人数的要求也相对随意,因此教师可以在不同班级开展花式足球游戏,并以此作为热身或课堂穿插环节,还可以利用音乐伴奏调动学生的积极性。

3高校足球教学中运用足球游戏应注重的原则

3.1以学生为本的人本原则

以学生为本的原则体现了人本教育精神,也符合因材施教的中国传统教育理念。首先,对于不同专业、不同特点学生要有针对性的运用足球游戏。例如,上述三种足球游戏类型中,娱乐性强的足球小游戏适合在非体育专业的足球公选课上运用。网式足球作为专业足球队的队内娱乐及训练方式,比较适合具有一定足球技能的体育生尤其是足球专业学生,而花式足球因其浓郁的表演元素可以应用到艺术专业或男生较多的足球课上;其次,要时刻注重学生的身心健康。足球游戏中很多具有竞技性,尤其是“网鱼”、网式足球等均会发生一定身体碰撞。这就要求任课教师了解学生身体情况,做好安全教育,强化游戏组织,规范课堂纪律;最后,部分大学生具有较鲜明的个性和相对好胜的性格,在足球游戏中可能出现爱逞能、抢风头的情况,教师应留意这些学生的心理状况,以循循善诱或批评教育的方法进行合理引导,从身、心两方面预防潜在的伤害事故。

3.2因教制宜的原则

在高校足球教学中应遵循因教学内容制宜的原则,具体而言,在热身教学中可以选择相对柔和的奔跑类足球游戏,如带球过障碍物、蛇形带球、传球触人,或根据口令作反向动作、三人强球等锻炼反映能力的游戏,从而起到活动身体、集中注意力的作用。“技术是足球普修课中最重要的教学内容”,在技巧教学中则应运用网式足球、假动作、小门射球、局部区域内三抢三或四对四对抗、头顶球、运控球等,这些游戏技巧性要求较高,对强化课堂效果、提升学生足球技能均有帮助。而在战术教学尤其是针对足球专业的战术训练中应运用网式足球、小组对抗游戏等,以此强化队员团队意识和辨别能力。在整理活动阶段应采用以球撞球、颠球接力等相对柔和的游戏,从而帮助学生平静心态、恢复体能。

3.3因时及因地制宜的原则

体育游戏论文篇6

在小学体育教学中,学习兴趣也是相当重要的,如何增强小学生的体育学习兴趣是体育教学中教师需要重点考虑的问题。在体育的教学过程中融入游戏,是顺应小学生性格特点的一项创新之举,是教学手段方面的重要改革,不仅能够使小学生在游戏中享受到体育课的快乐,而且还可以使小学生在游戏中获得一定的体育锻炼和获得一定的技能。仅仅是游戏教学,不能使学生获得课堂内容中要求的教学技能的培养,因此,需要在游戏辅助的情况下,进行技能教学,比如创设一定的游戏情境,在小学生立定跳远的培训中,教师可以创设使其通过“高矮人”这样的情境,向学生说明:听老师口令,老师说“高人”大家准备姿势站好,手臂上举,老师说“矮人”,身体下蹲,手臂后摆,老师说“超人”的时候,手臂向上摆动,奋力跳出。通过创设这样的情境,让学生进入一定的情境中,在实际的立定跳远运动中不断地突破自己,实现对学生立定跳远更高能力的培养。通过设置这样的课堂情境,实现了体育教育的高效进行。让学生在轻松愉快的游戏情境中获得一定的体育技能。这样利用生动的课堂气氛来达到实际的教学目的。实现了两者相结合之后相辅相成的效果。又如,在实际的体育教学过程中,如果教师在某节课设置了仰卧起坐的课堂技能培养,教师同样可以将游戏教学与技能教学相结合来促进体育教学。仰卧起坐本身是一项比较难的运动,因此,在这节课上,为了既使学生学会这项运动,又使其感受到快乐,提高教学效率,教师可设置一些与其相关的运动以“热身”,比如蹲跳运动(学生站立,两脚打开与肩同宽,膝盖稍稍弯曲,手放在身体两侧。下蹲,膝盖比拇指所在位置靠后。竖直跳起,手臂举在头部上方。落地依然是蹲姿,手臂保持在头部上方。向身体两边放下手臂),将全班学生分为若干组,让其中运动比较好的学生担当小裁判,确定哪组动作标准,同时对其他同学进行指导和监督,在这个过程中,引导同学们互相沟通,让做得好的学生与其他同学分享其经验,同时让做得稍差的学生向稍好的同学学习。最后,让不同小组的同学竞赛,对做得相对较好的小组给予适当的奖励,并鼓励做得相对较差的小组继续努力。通过这样的游戏穿插,可以充分培养学生的互相帮助精神和相互沟通、相互协作的能力,不仅对其体育学习有所帮助,另外对学生其他方面的学习也有很大的促进作用。在体育教学中,结合游戏教学来促进技能教学的方式能够更大程度地提高学生的创造力。在实际的体育教学过程中结合游戏教学,小学生们能够根据自己的兴趣爱好锻炼和提高自己的创造力。在两者相结合的过程中,可以实现完美的相互配合,进而能够使学生的创造力得到充分的发挥。在现代化的教学理念中,学生的优秀教育不仅包括优异的学习成绩,更包括创新意识,而且良好的创新能力更加重要;在提高小学生智商之前,还需要提高其情商,在游戏教学的过程中,可以充分发挥小学生的人际交往能力、与人沟通能力以及团队协作精神。例如,在拔河比赛中,小学生会有一种取胜的心理倾向,为了获得胜利,他们就会与同伴商量,想尽各种办法协作、沟通、互助,最终取得胜利,同时还可以不断激发其创造能力的培养,学生在比赛中会不断思考如何做才能取得更大的成功,不仅在体育运动上得到提高,而且在思维训练上也得到了提高。这能够在很大程度上帮助学生提高其情商,获得学习和生活中解决实际问题的能力,为以后的各项发展奠定良好的基础。

二、小学体育教学中游戏教学和技能教学相互结合的实际应用

1.在技能中穿插游戏,在游戏中提升技能

在大力提倡素质教育的今天,对体育教学的教学方法也需要进行顺应社会发展的改进,为了达到提高小学生体育技能的目的,同时为了使课堂充满乐趣,生动活泼有趣,需要在技能中穿插游戏,可以说是以游戏作为技能的载体,在充满乐趣的游戏中使学生获得一定的体育技能。比如,为了提高小学生的弹跳能力,在体育课堂上举行跳绳比赛,并给予跳得多的学生以相应的奖励。游戏以其具有挑战性的特点,不仅具有较强的娱乐性、互动性,在这样的教学过程中,同时也更加显现了课堂的实效性。又比如,在体育课堂上,教师要教授学生进行跳绳比赛时,假如该班级共有60名学生,教师可以根据男女的差异将学生分为5个小组,可以将男女生分开,也可以将其分在一起,每个小组拥有一根绳子。十个人一组,两个学生同时向同一方向摇绳,另外两个同学跳绳。也可以改变跳绳的策略,即将学生分组,同时让4个学生站成四边形,每个人左右手各执绳子的一端,拉着同一条绳子的同学在两端向同一方向摇绳,然后让其余四位同学分别在这四根绳子上跳。通过这样的调整与创新,不仅创造了良好的课堂气氛,实现了让学生在欢乐轻松的课堂气氛中学习的目的,而且在教师的引导下,还可以使学生受到创新意识的影响,不断开拓思维,创造出课堂教学方法的新形式。而最重要的是,教师将游戏教学与技能教学完美地融合在了一起,具有实践意义。

2.在体育教学中制定明确的目标

明确的学习目标可以帮助学生明确其下一步的学习任务,防止其盲目学习。在小学体育课堂上,教师应该根据体育课程的实际发展需要进行合理的引导,帮助学生树立正确的学习目标,不断创新理念,更新自身的教学观念。例如,在教学生学习广播体操时,教师需要事先给学生讲明白体操教学的计划,让学生对该学期总的体育课堂的教学计划有所了解,合理分配自己的学习时间和与其他各个学科的安排,促进其学习效率的提高。同时,只有教师的努力是不够的,还需要得到学校的大力支持,学校制定相应的明确的发展规划,协助教师在实际的教学过程中采取相应的措施进行教学。

体育游戏论文篇7

关键词:教育游戏;评价标准

中图分类号:g652 文献标识码:a 文章编号:1003-2851(2010)12-0088-02

一、引言

随着网络技术和多媒体技术的发展,“寓教于乐”的教学思想正在慢慢的实现,让学生们更快乐的学习方式受到越来越多的人的关注,教育游戏走进了人们的视线。教育者希望借用游戏形式,为学生营造一种愉悦的学习环境,使他们沉浸其中,真正达到寓教于乐。什么是“教育游戏”?在《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,教育游戏被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。这里教育游戏虽然被定义为计算机软件,但是它和一般的教学软件和游戏软件有很大的不同。虽然教育游戏和教学软件的目的一样,都是以教育为目的,可是在教学软件中,重点是知识的教授,学习者获取知识过程中处于被动的状态,但是在教育游戏中,主要强调学习者通过自己的探索努力来获取知识,在学习的过程中是主动的。区别于一般的网络游戏,教育游戏除了包含游戏本身的游戏性,更重要的是教育游戏的教育性,它抓住了游戏性和教育性的平衡点。

二、国内外教育游戏评价标准整理

(一)国内外教育游戏标准研究现状

从上世纪80年代提出“教育游戏”开始,国内外学者对于它的研究,特别是在理论研究方面和实践方面都取得了相当不错的成绩,尤其是西方国家,在教育游戏的路上已经走得很远。可能是因为教育游戏本身的研究并不是很成熟,所以国内外关于教育游戏的评价研究就相当少。目前国外对于教育游戏评价标准最显著的是英国教师评价教育媒体组织(teem,teachers evaluatingeducationa multimedia)的调查报告《游戏的教育应用》(report on educational use of games),文中它从游戏在班级的应用情况、课程的适应性、设计与导航、易用性、娱教性以及安装六个纬度对教育游戏软件进行评价,它较好的运用了教育和技术的角度来评价教育游戏。

不管是aect94定义(教学技术是关于学习过程与学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。)或是05定义(教育技术是通过创造、使用和管理合适的技术性的过程和资源,以促进学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。),始终都把管理和评价作为教育技术的一个重要范畴,它是推动教育技术发展的一个重要因素,所以我们在研究设计教育游戏的同时,也要积极推动教育游戏评价标准的制定,来促进教育游戏的发展。

(一)国内外教育游戏评价标准整理

1.从游戏本身出发

从在某种意义上说,“教育游戏”的概念就是“被游戏化的教育”和“被教育化的游戏”。教育游戏从一出现就面临一个很大的问题,偏重点是“教”还是“游”。在尚未成熟的教育游戏领域,家长和教师都希望教育游戏具有充分的教育性,而学习者则需要有更多的新奇有趣的刺激因素,更大的挑战性才能激起他们使用教育游戏的兴趣,这就要求游戏设计者在设计游戏的时候要充分考虑游戏的教育性与游戏性的平衡。

从教育性和游戏性等方面来考虑。彭兵等的《对幼儿游戏评估的思考》侧重了对游戏维度的评价,对于教育性并没有做深入的探讨,将游戏环境的创设、游戏目标与计划、游戏的观察与指导、幼儿的游戏水平四方面作为一级指标来评估游戏工作。黄美璇的《我国教育游戏软件有效设计与开发初探》,主要是在教育性方面展开论述,分为1、教育游戏应当以教育为目的2、教育游戏应当具有特定的教学目标3、教育游戏的内容应当与教学有关4、教育游戏应当具有娱乐性等九个方面。范云欢的《网络教育游戏评价量规开发与应用研究》在教育性和游戏性两个维度的基础上提出了技术性的维度,技术性维度包括游戏系统设计合理性、开发难度、维护成本和生命周期四个因素。程君青的《国内外中小学教育游戏软件的分析研究》不仅从教育性游戏性进行论述,还从教育和游戏结合的角度来制定标准,分为学习目标、学习内容、媒体信息、学习反馈、游戏场景等十八个因素。国外方面,alvaro 和babette的《rubric for assessing or designing playful learning space》,从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适应性以及各种教育机会的整合来论述,从教育需求的角度评价了游戏的教育价值,但在游戏性方面的论述不够充分。最后是前面提到的《游戏的教育应用》,着重从教育和技术的方面来评价教育游戏,游戏性的评价维度却忽略了。

2.从游戏效果等其他角度出发

除了从教育游戏本身的教育性和游戏性来考虑,还有一些学者是从其他的角度出发,比如在《教育游戏的理论基础及应用模式》中,作者方芳认为对教育游戏的评价应该提出更高的要求而并不是单单从测验出发,文章主要是从教育游戏的效果出发,运用相对评价法,个体差异法等方法提出10种教育游戏评价方法,对教育游戏评价标准起了积极作用。同时,还有从教育游戏软件本身出发,从软件的交互性等方面对教育游戏进行评价,在《多媒体英语学习软件的评估》中,许哲等主要从媒体的综合效果;操作方便性;交互性和用户支配度;语言内容四个方面对学习软件进行标准评价。对于我们从教育游戏软件出发来开展教育游戏评价标准有着借鉴性的意义。

三、结论

教育游戏是网络游戏和教育软件发展的趋势,正如祝智庭教授等所言:“关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。”教育游戏是电子游戏和教学课程相结合的新事物,它具有创新性、主动性和高效性等特点,从出现起就表现出了很强的发展趋势。教育游戏评价标准研究是一个新的领域,对于它的相关研究还很少,我国的教育游戏还刚刚处于起步阶段,尚未形成自己的评价标准和方法。对于教育游戏这种具有争议性的新事物,制定公开、权威、育游戏评价标准来规范它的发展是至关重要的,对于教育游戏评价标准的研究值得我们继续关注和努力。

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[9]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[j].现代教育技术,2007(7):72―75

体育游戏论文篇8

关键词:教育游戏;efm模型;移动学习;任务系统;游戏性设计

中图分类号:tp319文献标识码:a文章编号文章编号:16727800(2013)0010011903

作者简介:朱东明(1987-),男,天津职业技术师范大学硕士研究生,研究方向为职业教育信息化。

1efm教育游戏设计模型

随着教育游戏的兴起,移动学习理论的出现,手机教育游戏也越来越受到人们的普遍关注。由于起源于教育游戏,教育性与游戏性的平衡问题也是手机教育游戏的关键问题之一,针对这一问题,efm设计模型应运而生。efm 分别是有效学习环境( effective learning environment)、流体验( flow )和学习动机(motivation)的首字母缩写。该模型对于解决教育游戏的教育性与游戏性的平衡问题具有重要指导意义。

1.1有效学习环境(effective learning environment)

学习环境指促进学习者发展的各种支持性条件的统合。创设一种有效学习、积极学习的环境即有效学习环境是设计学习环境的最高宗旨。norman定义了有效学习环境的7个必备条件,具体如表1所示。

需要注意的是,在创设教育游戏的学习环境时,应该将学习内容整合到游戏活动和游戏任务中,将有效学习环境的7个必备条件融合到游戏环境的设计中,这样有助于使教育游戏的教育目的达到最大化。

1.2流体验

流体验理论是连接教学设计理论和动机设计理论的理论桥梁,可以作为一种理解和实现动机的方法。流体验具有9个重要特征,依据流体验产生的过程又可将这9个特征归纳为三类因素,具体如表2所示。

流体验状态是“一种全神贯注的状态,是全身心沉浸的一种奇妙感觉,你能控制当前的状况,你可充分发挥自己的能力。”此时,人最具有创造性,可以最大限度地吸收并理解所学习的东西,这一状态可简称为流状态。类似,在教育游戏中,如果游戏者一直使自己处于流状态,那么在玩游戏的同时也能习得其中的显隐性知识。

1.3学习动机

学习动机亦称“学习的动力”,是指学习活动的推动力。在进行相关教学设计时,首要问题就是如何激发并保持学生的学习动机。为此,美国教育学家科勒提出了一个arcs的动机设计模式,它定义了激发学习动机的4个基本策略,主要包括注意策略(attention)、关联策略(relevance)、自信策略(confidence)和满意策略(satisfaction),具体如表3所示。

1.4三者之间的关系构建――efm模型

从以上分析可以看出,在一定的教育游戏环境中,有效学习环境、学习动机和流体验是层层递进的关系,具有互相推动的作用,如图1所示。

2手机教育游戏中的移动学习理论

因为手机教育游戏来源于教育游戏,所以在理论方面存在继承关系。在教育游戏的相关理论基础上,手机教育游戏融入了移动学习,主要以5种理论为基础,具体如图2所示。

移动学习可以拓宽非正式学习理论的应用范畴,为活动学习的顺利开展提供技术基础,将两者结合起来能较好地为移动学习服务,手机教育游戏就是移动学习的范畴之一。基于这两大理论,在进行手机教育游戏中任务系统设计时,可以为学习者创设一种充分发挥学习者进行移动学习的游戏环境,从而优化整个活动学习的效果。

3手机教育游戏中的任务系统设计

3.1手机教育游戏系统

为了支持学习者的移动学习,手机教育游戏必须提供全方位的学习支持服务,从系统观的角度分析,至少应该包括以下几个系统:任务系统、规则系统和资源系统。三者之间的关系如图3所示。

从图3可以看出,任务系统是核心部分,规则系统与资源系统作为其支撑。其中,规则系统定义了游戏者在游戏进程中必须遵从的游戏机制;资源系统则提供游戏者在游戏过程中可以参考的相关资料,为游戏者顺利进行游戏化学习提供必要的帮助;任务系统则从教育游戏最终的教育目的出发,为游戏者提供各种与课程相关的任务。

由此可以看出,任务系统是处于手机教育游戏与游戏者之间的公共接口。规则系统隐含手机教育游戏的游戏性,资源系统隐含相应的教育性。因此,作为接口的任务系统是游戏性和教育性有机融合的关键所在。

综上所述,在设计手机教育游戏时对任务系统的设计尤为重要。

3.2基于efm的任务系统中的游戏性设计

由上面的分析不难看出,手机教育游戏任务系统的设计可以从两个方面考虑,即任务系统的游戏性要素和任务系统的教育性要素,本文重点讨论游戏性部分。根据efm模型,游戏者在已建立的有效学习环境的前提下,形成流体验并保持,从而促发学习动机,提高教学质量与水平。所以任务系统设计的重点是如何激发并保持游戏者的“流”状态。

3.2.1任务难度的适宜性

对于游戏者而言,任务的挑战性是通过一定时间的努力,能够圆满地完成任务,从而产生成就感和乐趣,“心流”应运而生。在手机教育游戏中,随着游戏的进行,学习者会在不知不觉中完全投入其中并产生“心流”。设计任务时一定要准确把握学习者的认知水平,将任务挑战性维持在科学合理的范围内从而激发并保持积极性,使学习者始终处于最佳的流体验状态。

3.2.2任务设计的情境化

在游戏提供的特定虚拟情境中进行游戏时,游戏者需要积累游戏情绪并要最大程度地将其释放出来,这样才能最大地满足游戏者在游戏过程中的情感需求从而帮助其建立成就感与自信。其中,虚拟情境就是游戏这一娱乐形式具有的特定情感隔离室。在进行手机教育游戏任务设计时,游戏任务促使游戏者主动探索,寻求解决之道,最终完成任务,并在整个过程中得到体验的。实际上,游戏者在游戏中获得的愉悦和兴奋,就是在一个高度负荷的情感释放过程中获得的,同时游戏又为这种释放过程提供了任务系统和规则系统。

在进行任务系统设计时,为了让游戏者拥有深度的置入感,需要将任务系统置于特定的虚拟情境中并用一定的故事情节进行包装从而将游戏者置入虚拟情节世界中,引导游戏者完成一系列的相关任务,并在此过程中促进故事情节的发展,提高游戏者的学习能力,达到娱教的目的。情境性的任务为学习者提供了各类不同程度的挑战和各种不同的游戏性体验。在设计时务必要以最佳的情境任务作为基础,这样才能充分发挥非正式学习的意义。

3.2.3任务设计的非线性

对游戏者而言,非线性意味着能够在更灵活的范围内进行游戏活动并控制游戏进程。不同的游戏者具有不同的思维方式, 在进行设计时要尽可能地为其提供多种任务完成途径,以适应不同的思维需求。游戏者在进入游戏时,可以根据自己的知识水平与思维方式,选择适合自己的挑战和任务,最终完成游戏并获得身心的最大愉悦与成就感。当然,非线性并不意味着让游戏者毫无目的地进行游戏,要结合一定的教学要求进行任务系统的设计,最好将其设计成任务链的形式从而能够引导参与游戏的游戏者,这样也为游戏建立起了支架。

4结语

教育游戏和移动学习共同演生出了手机教育游戏。本文在efm教育游戏设计模型的背景上,结合了移动学习理论体系,从系统论的角度,阐述了手机教育游戏系统中任务系统、资源系统和规则系统之间的关系,从多个角度分析了任务系统的重要性,并针对任务系统的设计提出对游戏性设计的一些建议,希望有助于手机教育游戏的设计与研发。

信息通信技术的发展必将为手机这个移动终端创造更多的发展空间,手机教育游戏的未来应用前景势必会更加广阔,实现游戏的真正意义即让学习变得更加贴近人们的生活并融入其中,使人们做到在“学中生活,在生活中学习”的理想学习状态。

参考文献:

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体育游戏论文篇9

关键词:体育社会学;非日常性体育;日常性体育;游戏

中图分类号:g80-05文献标识码:a文章编号:1006-7116(2010)12-0006-05

non daily and daily: on sport duality

zhao guo-bing,yang zhong-wei

(school of physical education,south china normal university,guangzhou 510006,china)

abstract: based on the game theory, the author compared and studied various sports theories, and drew the following conclusions: 1)sport is provided with such two attributes as non daily and daily; sport with such two attributes represents two different value orientations; the “non daily” attribute refers to the nature of indirect production and entertainment, while the “daily” attribute refers to sports competition originating from daily life and sports utilitarianism it resulted in; 2)sport is a non daily physical activity of competition; 3)the mutual gaming and containing of the two value orientations have gone though the entire history of sport; subsistence under the tension of “duality” constitutes the basic status of subsistence of sport.

key words: sport sociology;non daily sport;daily sport;game

检视诸多体育研究,发现存在两个面向:一是论者常以“日常生活的悬挂”、“非日常性的活动”、“与严肃相区别的无意义”、“自由满足”等语词来叙述体育,即看到了体育的非日常性一面;二是论者对体育的“外在”功能或价值的研究也蔚为壮观,体育经济学、体育伦理学、体育法学、体育与政治等学科或主题的广泛开展,体现了研究者对体育与日常生活的紧密关联面的重视。因此对体育属性的研究,容易失之偏颇,或过于强调体育的娱乐性而无视其日常性,或过于看重其外在功能和价值而忽视其非日常性。本文试图从游戏论出发,全面揭示体育本质属性的“两重性”。

1从游戏论出发

icsp(国际竞技、体育协会)的“竞技宣言”中对竞技运动(也即本文所指的体育)是这样定义的:“凡是含有游戏的属性并与他人进行竞争以及向自然障碍进行挑战的运动,都是竞技运动。”[1]5-6对这一定义进行部分缩合,逆向表达出来即是:竞技运动是含有游戏属性的运动。美国学者k.l.schmitz[2]22说:“竞技运动从根本上讲是游戏的延展,它的基础在于游戏,它的主要价值是从游戏中派生出来的。”游戏经常被认为是“前体育形式(the antecedent to sport)”。[3]27所以,体育与游戏有着深厚的渊源,体育是一种高级的游戏,二者的精神实质是相通的。因之,本文将征引若干游戏理论来展开讨论,甚或在本文中游戏即意指体育。事实上,荷兰文化学家赫伊津哈(johan huizinga)[4]53就认为:“游戏和竞赛本质上是同一的……竞赛具有游戏的一切形式特征,也具有游戏的大多数功能特征。”有论者也指出“在谈论文化与游戏的关系时,赫伊津哈所用的游戏概念实际上是一种比一般游戏乃至群体游戏都更为狭义的游戏概念:他这时所说的游戏实际上只是指竞争游戏――具有竞争性的群体游戏,也即是他所说的‘竞赛性的游戏’。”[5]117-118正是由于这个原因,赫氏名作《游戏的人:文化中游戏成分的研究》不仅是游戏理论中的扛鼎之作,亦是体育理论的经典文本。

赫伊津哈[4]45,31对游戏下过多个描述性的定义,其中最重要的两个表述为:“游戏活动在特定的时空范围内进行,有明显的秩序,遵循自愿接受的规则,远离生活必需的范围或物质的功利。游戏的心情或喜不自禁、或热情奔放,游戏的气氛或神圣、或欢庆,视天时地利而定。高扬的紧张情绪是游戏行为的伴侣,欢声笑语和心旷神怡随之而起。”“游戏是一种自愿的活动或消遣,在特定的时空里进行,遵循自由接受但绝对有约束力的规则,游戏自有其目的,伴有紧张、欢乐的情感,游戏的人具有明确的‘不同于’‘平常生活’的自我意识。”从定义中可以对赫氏的游戏理论作如下总结:①游戏是自由的、自愿的;②游戏是在特定时空进行的非真实的虚拟或模仿活动;③游戏具有其内在目的,是非物质的、非功利的;④游戏的人是快乐的,即游戏是娱乐性活动;⑤游戏是有严格规则的活动;⑥游戏是有悬念的竞争性活动。

我们可以把以上6个特点分为两组来比较讨论:①、②、③、④为第1组;⑤、⑥为第2组。如果把第1组性质的书面词语稍加调整后连接起来,即成为:游戏是一种自由的在特定时空中进行的以追求快乐为目的的非直接生产性活动。第2组进行同样的操作则成为:游戏是在一定规则下进行的有悬念的竞争性活动。就一般而言,人与动物一样,首先需要满足其生理的、物质的欲望,也即是进行生产,唯有如此才能生存,正是在生产实践中诞生了道德、法律、科学等等人类文明,因而生产具有当然的先在性,从事生产劳动乃是人的第一生活、日常生活。生产(劳动、工作)并不以生产者获得精神快乐为目的,而是追求效率和结果的功利性活动,往往带有不得不为的被迫性。反观人的另一种生活,它是非功利性的、自由的,人们沉醉其间,忘却日常生活中的被迫与烦恼,可以说是第二生活、非日常生活。当我们看到自由、快乐等词汇,自然会想到轻松的狂欢、休闲,而当看到规则、竞争等语词,不免联想起严肃的道德、法律、生存竞争,这两种元素恰恰共同构成了游戏和体育。因之,第1组彰显了体育属性中非日常性的一面,第2组凸显了体育属性中日常性的一面,两者背后潜藏着两种迥然相异的价值观,统一于体育本身。

2体育的非日常性

根据以上讨论和分类,我们可以对非日常性所蕴含的价值观做出一个大致体认:自愿的、非直接生产性(非功利性、非物质性)、以参与者的主观娱乐性为内在目的、过程取向。毫无疑问,这些特质与日常世界所遵循的价值观截然有别,因此,正如k.l.schmitz[2]22所说“体育和游戏是日常生活的悬挂(suspension)。”游戏和体育秉持非日常性的价值观,以参与者内在的为目的,不具有功利性,所以游戏和体育都是过程取向的,这与实际工作中寻求不断提高效率,以期尽速达成目的之结果取向恰好相反,人们常希望工作尽快干完,却不喜欢别人催他快快地玩。埃利亚斯对猎狐运动的研究也展示了现代体育是过程取向的追求身心愉悦的非功利性活动:“英格兰猎狐活动最明显的特征是满足口腹之欲的动机消失了。猎杀的任务由猎犬完成,追逐本身成为娱乐的主要源泉。最终杀死狐狸,赢得最后胜利,是猎狐的高潮,但并非快乐之源。猎狐活动的主要功能已从获取猎物转化为在狩猎行为、狩猎过程中获得快乐。这比早期狩猎由杀戮与享受美味带来的更有意义。”[6]克拉斯纳和佩普勒提出了一个关于游戏指标的模型,其中一个重要指标即是“积极情感”,指的是游戏的娱乐性,尤其以笑为标志[7]。

游戏和体育秉持与日常生活相反的价值取向,以个体身心的快乐自足为目的,体育则尤其展现了身体的力量和速度等人性的原生态,david•anderson[3]27在定义体育时,就着重强调体育展示了身体的强健有力(vigorous)。反观日常世界,尤其是晚近的现代文明,尼采做出了尖锐的批评:“一步步走入颓废――这是我对现代‘进步’的定义。”[8]179周国平[8]179认为尼采的批判是因为现代文明导致了:“第一,生命本能的衰退――颓废;第二,精神生活的贫乏――鄙俗。灵和肉都病了。”与此相反,体育是感性的生命跃动,身心的自由奔放,“一切竞技运动总是最大限度地讴歌人类的力度和灵性”[9],体育就具有了矫治文明弊病的“解毒剂”功能。由此,马尔库塞认为“资本主义社会为了防止任何偏离生产劳动中心性的非理,必须限制游戏和并认为它们是罪过,因而游戏和具有一种革命潜力。”[10]日本文化人类学家山口昌南[11]认为:“只有人类具有日常和非日常两种生活状态。在日常生活中,人们遵照法律、道德和秩序生活。但是,如果只有这种生活,人们就会窒息,精神就会停滞,社会也会失去活力而进入病态,并且衰退,所以,人类需要‘制造’出这种日常性生活的瞬间。”游戏和体育即是这种非日常性生活的“瞬间”。正是体育属性中的非日常性这一面向使得体育能够以日常世界的“反动者”和“革命者”自居,并日益显现其独特的存在价值。

3体育的日常性

游戏是有严格规则的活动,游戏是有悬念的竞争性活动。“规则”与“竞争”明显是属于日常生活世界的要素,人类活动正是在一定规则下的竞争活动。具有非日常性属性的体育何以又潜藏着日常世界的要素呢?因为体育的形式源于日常生活,此论并非是对一切文化皆由生产实践中产生的历史唯物论的简单搬用,而是游戏和体育乃是对日常生活的虚拟或模仿,其核心就在于“规则”和“竞争”。

竞争是人类社会的存在形式,甚至人类文明的重大成果亦由竞争而产生。贫瘠的山地与莫测的海洋是古希腊人的基本生存条件,“与天斗”的生存境遇塑造了古希腊明朗强健的身体文化,古中国相对优越的自然生产条件下,“与人斗”的乱局则孕育了“克己复礼”的儒家伦理身体观,二者都对各自文化中体育的存续具有基础的决定性意义。体育的外在形式完全来自于对日常生活的模仿,巴赫金[12]说得好:“人们彷佛从游戏的形象中看见了生活和历史过程的普遍道理:吉凶祸福,升降沉浮,荣辱得失。游戏彷佛就是整个生活的微型演出。”西美尔也指出游戏与日常生活的联系:“游戏从生活现实中获取了它的伟大的基本主题,追逐与狡诈;体力与脑力的证实;竞争与对机会的依赖,以及对自己不能左右的强力的偏爱。游戏摆脱了构成生活严肃性的实质性东西,但却获得了它的令人愉悦的轻松和使其区别于纯娱乐的象征性意义。仅仅这一点就能越来越多地表明社会交往的本质……”[13]是啊,一个体育场就是一个小社会,荣辱得失、兴衰成败每天都在上演。美国学者slusher[14]就认为体育之精神特质是“欲求冲突”(contention of interest),体育场就是一个人与人竞争的冲突之地,道德的追求也不过只是体育额外和残存(survival)的结果。其实,slusher此说乃是社会学中“冲突论”在体育场上的应用,“冲突论”的代表性人物社会学家拉尔夫•达伦多夫就曾说过:“只有把人类社会看做不断进行着权力和权威而斗争的竞技场才能充分理解人类社会。”[15]细察“规则”和“竞争”的关系,不难得出,“规则”是附属于“竞争”的,即因为有了竞争性所以才需要规则。体育规则的诞生过程与人类文明秩序的产生轨迹是一致的。中国先哲荀子对“礼”所做出的理性解释,可谓一语道破“规则”本源:“礼起于何也?曰人生而有欲,欲而不得,则不能无求,求而无度量分界,则不能不争,争则乱,乱则穷。先王恶其乱也,故制礼义以分之,以养人之欲,给人以求。使欲必不穷于物,物必不屈于欲,两者相持而长,是礼之所起也。”(《荀子•礼论》)先有“欲”而后有“礼”,先有“竞争”然后有“规则”,而“礼”说到底就是一系列日常的伦理规范,没有规则便不成其为社会,没有规则也没有体育,体育伦理学就是伦理学。

正是竞争性这一关键因素使得体育与日常生活建立了不可磨灭的联系,体育与日常生活“像”就像在体育的竞争性及其衍生的规则都是对日常生活的模仿,这便是体育日常性的一面。竞争性是体育之日常性的肇因,因此,日常性蕴涵的只能从竞争性中去寻溯。竞争性赋予了体育被道德规训、经济利益追逐、政治博弈利用的可能性,三种日常性的价值(功能)成为体育宿命性的属性。

竞争就是人我冲突,如前所述,竞争与规则相伴生,一如在日常生活中,一个被大家所普遍认可的成功者必须是一个在循规蹈矩的前提下获致成功的人,那些靠违法越轨而取胜者则会被谴责并受到社会惩罚。德性是对每一位共同体成员的一般要求,道德在体育中就是sportsmanship。正如维加雷洛[16]54所指出的:“体育建立起一种道德观,从而赋予娱乐合法的身份。它改变了运动的面貌,使其成为一种纯洁的理想计划。它还创造了一种“精神”,一种竞赛和对抗的方式――人人机遇平等,裁判严格公正,尊重对手,行为纯正。体育一下变成了至高无上的运动,一下自立为榜样,甚至去追求舍己利人的目标。”既然体育如此“纯洁”、“至高无上”,那么体育场成为高扬道德理想主义的另一场域也便顺理成章。道德家以竞技场为现实生活外的另一个规训处所,或者说他们根本不认为竞技场可以排除在日常生活之外,所以道德戒律一以贯之,graham•mcfee[17]就把体育称为“一个道德的实验室(a moral laboratory)。”道德家对体育的规训主要是利用体育规则对竞技场上众人的行为进行约束并培养内心的道德自觉,由“他律”达致“自律”。

体育是力量与智慧的竞争,有竞争就有输赢、有成败,由此便产生了不确定性,比赛过程的百折千回,比赛结果的扑朔迷离,使得体育不仅吸引了大量直接参与者,也让追求刺激的普罗大众趋之若鹜,fans现象也蔚为壮观。郑也夫[18]174在解释人们参与游戏的动机时就认为游戏其实产生于对刺激和炫耀的追求。一旦某种事物为一定数量的个体所需要和追求,那么在自由市场中,它就具有了一定的商业开发价值,这意味着一部分人可以通过为需要者提供这一产品或服务而获取财富。于是,体育的经济价值便产生了,职业体育的从业者无非就是给观众提供一种享受激情与刺激的服务,而今奥运会、世界杯所具有的经济魔力归根结底正是拜体育的竞争性所赐。

体育比赛中参与者之间的个体竞争容易使人联想到他们所属的群体间的竞争,政治对体育的利用主要看重了体育所表现的“力”。“超越极限,跨越障碍,打破记录,赶超前辈,这种空间形象清晰可辨,体现了战无不胜的前进步伐。在这方面,体育最具有代表性”[16]181。所以体育时常被赋予共同体之间的“战争”意味,小到班级、学校之间的对抗赛,大到希特勒利用体育中的“力”来鼓吹其种族优越论;冷战中美苏两大阵营互相敌视,体育场也成了它们角力的一个重要场域,其中也发生了诸多令体育蒙羞的事件。

综上所述,竞争性是体育日常性属性的要旨,由竞争性衍生出了体育被道德规训、经济利益追逐、政治博弈利用的可能性,此3种价值(功能)构成了体育日常性的面向。

4体育的两重性

董虫草[5]194颇有见地的一个游戏论模型可以帮助我们更深入理解游戏和体育的两个面向。该模型以目的和手段作为人类活动的考察点,且二者皆有内外之别,由此得到了“作为生存哲学基本范畴的3个概念,即:(1)以内在手段谋求外在目的的劳动;(2)以外在手段谋求内在目的的消费;(3)以内在手段谋求内在目的的游戏。据此,董氏[5]195认为:“游戏与非游戏的差异就在于是否具有目的与手段的双重内在性。”就体育的非日常性而言,体育无疑就是以内在手段(个体身心参与)实现内在目的(个体娱乐)的纯粹游戏;然而,根据以上对体育所具有的3个日常性的价值或功能(道德教化价值、经济牟利价值、政治宣传价值)的分析,运用该模型可以看出,它们都是以个体身心参与为手段意图达致外在目的(道德的、经济的、政治的)的“劳动”,因此,体育并不总是纯粹的游戏,这一推论也证明了上文“体育具有日常性”的结论。

至此,体育属性中的两重性已经显而易见,因为非直接生产性和娱乐性而具有非日常性,由于竞争的本性而与日常生活发生无可逃避的联系从而具有日常性。我们不妨应用这一结论对一些游戏和体育理论做出简单分析,或者说用这些理论来验证这一结论的合理性。法国社会学家罗戈•凯洛易(roger caillois)[19]把游戏定义为这样的活动:自由的、分离的、不确定的、非生产性的、有规则的、虚构的。其中,自由的、分离的、非生产性的、虚构的都属于非日常性方面,而不确定的、有规则的都属于日常性方面,二者其实都是竞争性的产物。威斯(paul•wiss)的竞技运动概念包括以下属性:身体性、规则性、竞争性、娱乐性、非生产性[1]9。可以看出,除了身体性是体育的前提性特质外,娱乐性和非生产性属于非日常性,规则性和竞争性归于日常性。suits[20]对游戏(game)的定义则颇为精妙:“参与一个游戏就是自愿努力去克服那些非必需的障碍。”其中“非必需的(unnecessary)”显示出了游戏的非日常性,如果去掉这个词则成了:参与一个游戏就是自愿去克服那些障碍,这显然不是游戏,这是人生,是现实的生活本身,我们不就是每天都在克服障碍才不断进步的吗!还有kretchmar[21]在描述游戏时所说的“有趣的悬念(the delicious uncertainty)”和fraleigh的“快意的紧张(sweet tension)”都有异曲同工之妙,皆是揭示了体育的两重性。正如郑也夫[18]170所说:“游戏的特征是什么?一言以蔽之,游戏与实际生活处在像与不像之间。”

在得出体育的两重性这一结论后,也可以顺势对体育进行一个能够全面反映其两重性本质的定义:体育是竞争性的非日常性身体活动。身体活动是体育的外部表现形式,身体性是判断一活动是否是体育的决定性前提,竞争性和非日常性分别反映了体育本质属性的两个面向。日常与非日常,代表着两种异致的价值观,统一于体育。在体育历史上,两种属性的力量配比并非恒久不变,时而非日常性占优,时而日常性主导,体育就在两者之间摆荡而前行,大众体育是前者的代表,职业体育则是后者的例证,两种力量的纠缠与牵制,贯穿了整部体育史。如何使二者协调发展,不至于一家独大,是体育发展面临的关键问题。当然,就历史经验来讲,这一问题实则表现为如何避免日常性成为统制力量,完全压倒非日常性,使得体育丧失娱乐性,脱离游戏,彻底沦为实现外在目的的“工具”。总之,在“两重性”张力下的生存构成了体育的基本生存境遇,而体育未来的发展,也将取决于这两种力量的互动与博弈。

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体育游戏论文篇10

论文关键词:游戏教学,文献综述,模型建构

1.引言

“好玩是儿童的天性”。但是迫于应试压力,加上家长不愿孩子输在起跑线上的心理,儿童的天性被压制,这并不利于儿童的成长。游戏,可以说是儿童成长最主要的的活动。游戏教学法就是利用游戏的活动方式,激发学生的学习兴趣,引导学生学习,发展相应能力。

2009年,新课程标准的提出,标志着我国基础教育课程改革进入新的阶段。通过中国知网等权威网站的资料收集,发现游戏教学一直是研究热点,2012年研究文献总量突破2万,2013年有所回落。

2.国内研究综述

目前国内,游戏在学期阶段用的较多。传统意义上的游戏只是课堂的辅助手段。李海洋(2009)认为教师应根据新课标要求,掌握学生的思维特点,在英语教学中,符合游戏教学的原则(目的性,竞争性,公平性原则),将教学方法与学生的学习心理特点结合,逐步提高学生英语学习的兴趣和热情,坚定学生学习英语的决心和信心。教师在日常英语教学中运用游戏教学法,累计和总结游戏教学经验和方法,努力提高小学英语教学质量。凌美叶(2005)探索游戏教学理论依据,游戏教学思路,种类。游戏教学时教学方法的一次变革,学生由客体变为主体。荀子提倡的“知行统一”,杜威的实用主义,“从做中学”,都为游戏教学提供理论基础。游戏教学也很好体现了学生学习的主动性和愉悦性。游戏活动种类具有多样性,可以依据学生不同心理特征设置不同游戏,比如针对好奇心设计猜谜游戏,好胜心设计竞赛游戏等。“在玩中学”也要注意游戏目标的是否明确,是否适合学生,游戏是否具有可操作性。周颖怡(2013)认为音乐这门特殊的艺术学科,决定了采用游戏教学的必要性。音乐游戏教学必须以学生为中心,通过趣味性游戏激发学生学习主动性,活动性的游戏引导学生参与,竞争性游戏对音乐有更深入的理解。新时代的教师应将学生的认知水平,心理特征与游戏特征结合,设置多样性游戏,让学生在游戏中掌握音乐知识。肖旭(2010)根据体育教学特点,构建以创新为核心的体育游戏教学模型,以教师为主导,师生互动,激励学生学习。“快乐学习,表扬为主”。体育游戏课程充分调动学生的主动性,提高学生能力和教师的教学技能,体育教学模型的构建为学生学习和教师教学提高参考。

国内有关游戏教学的研究,侧重点各有不同,主要还是分学科论述,未见形成系统。

3.国外研究综述

从古希腊起,西方教育,特别是幼儿教育,就把游戏用于教学实践中。法国教育学家卢梭及其重视游戏对儿童身心发展,他认为儿童最好在游戏中学习。捷克著名教育学家夸美纽斯也认为游戏可以锻炼身体的健康,以及肢体的敏捷。20世纪初,美国实用主义教育学家杜威,非常重视游戏教学。他强调“从做中学”。皮亚杰把儿童游戏分为三个阶段:0-2岁为练习性游戏;2-7岁为象征性游戏,7-12岁为规则性游戏。国外教学理论特别强调激发学生的学习兴趣,他们提倡的自然教学法、情景教学法等特别是近年兴起的tpr(全身动作教学法)对我国儿童英语教学产生了重大影响。艾里康宁的《游戏心理学》,从游戏是一种社会现象这一方法论立场研究游戏,证明,游戏不是自发的,而是在教育的影响下形成,它是儿童理解人们活动的任务和动机的一种形式。

许多国家都提倡在小学教学中引入游戏教学,日本在教学方法上注意小学与幼儿园教育相衔接,日本幼儿园的幼儿可以自由选择游戏内容。由于小学与幼儿园性质不同,所以小学的游戏教学相对受限。美国教育工作者也在小学的教学方法上大量引入游戏成分,使美国小学课堂以“乱而无章”的感觉。如何处理好教学与游戏的关系并形成一套适用的游戏教学的模式对于游戏教学能否在小学有效的体现其价值是非常重要的。

4.研究总结与展望

通过以上研究可以看出,国外对游戏教学研究较早,游戏是儿童学习知识,接触社会的有效手段之一,但是游戏不是让学生放任自由,而是要以教师为主导,与教育相结合,通过游戏的趣味性和教育意义结合,使学生在愉快的氛围中发挥自身的潜能,发展认知水平。国内外对游戏在小学教育中功能和运用情况进行了一定研究,但是教学游戏在课堂中作为一种调节手段,大多数研究也只局限于理论层面,对于游戏教学模式的实验研究较少,也没有人把游戏作为一种教学方法系统的研究。这为后来研究者提供研究方向。

文献综述

1.夸美组斯,傅任敢译.大教学论「m]北京;人民教育出版社.1984.

2.李海洋,浅谈新课标下小学英语游戏教学的有效运用[j]长春教育学院学报2009

3.凌美叶,论游戏教学在小学英语教学中的运用[j]河池学院学报2005

4.周颖怡,游戏教学在小学音乐课堂教学中的探究[j]素质教育2013

5.肖旭,体育游戏课程主动学习教学模型的建立与思考[j]体育教育2010